ライン戦ってなんぞ?

主に占、霊が2人ずつCOがあったーーー
2-2陣形のときに用いられる戦術。

霊媒を2日かけて2人とも処刑する霊ロラではなく、
グレーや占いで黒が出た位置を処刑していく。
<参考記事:ローラー(ロラ)ってなんぞ?

名前の通りラインを大切にする、つまり
仲間同士と思われる繋がりを重視する。
<参考記事:ラインってなんぞ?

役職欠けがない場合、確実に真占と真霊は含まれるので
ゲーム進行次第で真占・真霊とラインがつながる。

今回は少々トリッキーだがたまにやりたくなる
不思議な魅力を秘めたこの戦術の詳細を見ていく。



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ライン戦の基礎とメリット

ライン露出すると村有利

典型例は片方の占い師がグレーに黒を出した場合
ここを処刑して翌日霊媒結果が割れた場合は、
黒といった霊媒師と前日黒を出した占い師は
ラインがつながる、つまり味方同士となる。

占いCO
A :a●
B :b○

霊媒CO
C :a●
D :a○

黒が出たaを処刑した結果霊媒結果が割れた盤面。
AとDは結果が割れたので敵同士となり、
A-C、B-Dがそれぞれ味方同士とわかる。

AとB、CとDそれぞれどちらが真役職なのか
この結果からは判別はつかないものの、
ひとつの役職の真を当てることができれば
もう片方の真も自動で確定する状況が作られる。
<参考記事:真の決めうちってなんぞ?

決めうちが成功すると強い

先ほどの例で真占をAと決め打ったとしよう。

選ばれなかったB、Aとラインの切れているDは
自動的に人外となるため順々に処刑していく。

つまり霊媒ローラーが不要になり、1縄節約でき、
占いの偽もピンポイントに倒すことができる

加えて真扱いされているAは常時狩人に護衛されるので、
決めうちが成功すると人外的には極めて辛い状況が作られる。

ライン戦のデメリット

失敗すると絶望村

良くも悪くも決めうちが前提となる戦術なので
失敗するとほぼ村が勝てなくなってしまう。

ただ決めうち前提の戦術はライン戦以外でも
どこかで使うことがほとんどなので、
決めうち失敗リスクはこれ以外の戦術にも付随する。

ラインが見えにくい役職結果が続くことも

先ほどの初日黒出しは非常にわかりやすい例だが、
ずっと占いで白しか出ない場合はラインが見えにくい。

グレーを吊って霊媒片方から黒が出ても
ラインが確定したわけではないので、
不確定な中でライン戦が続くことになる。

序盤のグレー吊りは村不利

初日霊媒が2枚以上出たときは霊ロラが安定とされることが多い。
この理由は

・2日で1人外確実に処刑できる
・真贋をあきらめることで霊媒以外に時間を裂ける
・グレーにいる狩・猫など役職を処刑せずに済む

などさまざまなメリットがあるからであるが、
グレー吊りはこれらのメリットをすべて捨てることになる。

またグレー吊りは人外、こと狼は非常に吊れにくい。
狼同士は味方の位置を把握しているにもかかわらず、
残りの陣営はわかっていないという状況下での闘いなので
グレーの幅が広い初日は特に吊れにくくなる。

霊ロラという選択肢がとれなくなるライン戦は
霊ロラ推奨派を説得できる民意が前提となる。

ライン戦が継続不可になる場合も

せっかく前半にグレー吊りをはさんだところで
占いの片方が襲撃されたりすると元も子もない。

ライン戦はある意味で狼が空気を読む必要もあるので、
占いが抜かれると「これまでのグレー吊りはなんやったんや!」
という話になってしまうのは大きなデメリット。

配役にもよるが初日ライン戦を提案し即占いが抜かれた場合、
提案した位置はある程度疑われることを覚悟しよう。

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