配られる役の中で、狼、狐、猫又を除いたどれかが欠けるいわゆる役欠けルールの有無は開始前に必ず確認される。これはゲーム性が大きく変化する要因となる。
今回は役欠けあり・なしのルールにおける、頻出するゲーム展開や考察の変化を考える。
初日FO(フルオープン)での考察変化
役欠けなし
初日は絶対に真役職が生きていることが肝。
初日に占・霊を募り、それ以降のCOを禁止することを初日フルオープン(FO)という。これにより内訳に必ず真が含まれる形を作ることが可能。
2-1であれば、真狂-真 真狼-真 真狐-真、1-2であれば、真-真狂 真-真狼 のように単独COした役職=本物とみなすことが出来る。
特に占いが本物確定すると確定生存の狩人がそこを護衛し続け、数日間は正確な占い結果が提出される状況が作られる。言い換えると人外陣営は役欠けなしルールにおいて、占いの初日FO単独COは極力回避したいところ。
役欠けあり
初日であっても真役職がいない可能性がある。よってFO単独COになったとしてもそこは真確せず、常に一定の偽の可能性を追いつつ戦うことになる。
役欠けの有無には代表的な判断材料がいくつかあり、具体的にはCOの数と真アピの量・質である。例えば占いが3COだったときと1COだったときでは、3COのときの方が真が混ざっている確率が単純に高い。
真アピは個々の役職の本物アピール内容で決める。占いが3人COしているものの、3人とも真らしくない場合は3人とも偽者で占いが欠けている可能性を追う必要が出てくる。
言い換えると、CO数が多いからといって真アピを怠ると真がいない前提進行になってしまう恐れがあるため、真役職の真アピは役欠けなしのとき以上に重要なことも。
共有者の扱い変化
役欠けなし
初日FO進行で、片方の役職が破綻したり、単独COになったりと占い・霊媒が真確定できる展開になった場合はそこに進行を譲る形が一般的となる。

役職結果を伏せる戦術をとった場合は共有者がわざわざ進行に回るメリットは少ない。
役欠けあり
共有者の相方が欠けた場合は非常に情報が増える。
共有者欠け=他の役は欠けていないことになる、つまり「占、霊、狂、狩」は確定生存となる。
白確が1枚減ってしまうが、実質役欠けなしルールで進行していくことができるため村には大きく有利。
また単独共有者である魔法使い・パン屋が欠けた場合も同様。初日に役職能力が発揮されなかったことがGMの結果発表によってわかる為、役欠けの椅子が消費されたことが村全体に伝わる。
この場合も「パン屋or魔法使いが欠けました」という確定情報になるので、白確1枚減少&その他役職欠けなしという戦況からスタートとなる。


初日黒出し(占いで人狼判定が出た)時の考察変化
役欠けなし
初日にいきなり占いCOが黒をひいた展開。この場合取れる選択肢は大きく分けて二つある。
ひとつは1-0陣形のまま、他の役職は全て伏せた状態で黒を出された位置を処刑して、翌日に追加役職COを募る方法。
黒を打った占い師が真であれば、狩人がそこを高確率で護衛する為翌日以降も真占が生きている可能性が極めて高い。黒を打った占い師が偽であれば、グレーに真占が潜伏できる為狼がピンポイントで抜かない限りは翌日まで真占が生存できる。
同じ理屈で霊媒師もグレーに潜伏する形となる為、真占・真霊の生存率が大幅に増すことメリット。
デメリットは役職の潜伏死がおきやすい事。最悪の場合人外に役職を乗っ取られることになる。これをケアしたければもうひとつの選択肢---つまり初日FOの形をとる。
ちなみに黒を打った占い師があまりにも偽目のときは民意によっては占いを処刑する展開になることも。
役欠けあり
欠け無しと同じく、黒吊りまではほぼ確定だが役職潜伏かFOかで非常に意見が割れやすい。
そもそも初日に占や霊が欠けている可能性もあるので、役職潜伏死のリスクをどこまで考えるかは役欠けなしのときよりも議論が割れやすいテーマ。希望的観測も兼ねて潜伏してもらうか、CO数による欠け考察などを兼ねてFOにするかは個々のプレイスタイルや感覚による。

基本的には役欠けがない方が相対的に考えることは少なくて済みます。初心者のうちは役欠けがない村を中心に回した方が良いかも知れませんね。