役欠けの有無で発生する考察変化

配られる役の中で、狼、狐、猫又を除いたどれかが欠ける
いわゆる役欠けルールの有無は開始前に必ず確認される。

これはゲーム性が大きく変化する要因となる。

今回は役欠けあり・なしのルールにおける、
頻出するゲーム展開や考察の変化を考える。



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初日FO時

役欠けなし

初日は絶対に真役職が生きていることが肝。

初日に占・霊を募り、それ以降のCOを禁止することを
初日フルオープン(FO)という。
これにより内訳に必ず真が含まれる形を作ることが可能。

2-1であれば、真狂- 真狼- 真狐-
1-2であれば、-真狂 -真狼 のように
単独COした役職=本物とみなすことが出来る。

特に占いが本物確定すると確定生存の狩人がそこを護衛し続け、
数日間は正確な占い結果が提出される状況が作られる。

言い換えると人外陣営は役欠けなしルールにおいて、
占いの初日FO単独COは極力回避したいところ。

役欠けあり

初日であっても真役職がいない可能性がある。

よってFO単独COになったとしてもそこは真確せず、
常に一定の偽の可能性を追いつつ戦うことになる。

役欠けの有無には代表的な判断材料がいくつかあり、
具体的にはCOの数真アピの量・質である。

例えば占いが3COだったときと1COだったときでは、
3COのときの方が真が混ざっている確率が単純に高い。

真アピは個々の役職の本物アピール内容で決める。
占いが3人COしているものの、3人とも真らしくない場合は
3人とも偽者で占いが欠けている可能性を追う必要が出てくる。

言い換えると、CO数が多いからといって真アピを怠ると
真がいない前提進行になってしまう恐れがあるため、
真役職の真アピは役欠けなしのとき以上に重要なことも。

共有者の扱い

役欠けなし

初日FO進行で、片方の役職が破綻したり、単独COになったりと
占い・霊媒が真確定できる展開になった場合は
そこに進行を譲る形が一般的となる。

役職結果を伏せる戦術をとった場合は
共有者がわざわざ進行に回るメリットは少ない。

役欠けあり

共有者の相方が欠けた場合は非常に情報が増える。

共有者欠け=他の役は欠けていないことになる、
つまり「占、霊、狂、狩」は確定生存となる。

白確が1枚減ってしまうが、実質役欠けなしルール
で進行していくことができるため村には大きく有利。

初日黒出し時

役欠けなし

初日にいきなり占いCOが黒をひいた展開。
この場合取れる選択肢は大きく分けて二つある。

ひとつは1-0陣形のまま、他の役職は全て伏せた状態で
黒を出された位置を処刑して、翌日に追加役職COを募る方法。

黒を打った占い師が真であれば、狩人がそこを高確率で護衛する為
翌日以降も真占が生きている可能性が極めて高い。

黒を打った占い師が偽であれば、グレーに真占が潜伏できる為
狼がピンポイントで抜かない限りは翌日まで真占が生存できる。

同じ理屈で霊媒師もグレーに潜伏する形となる為、
真占・真霊の生存率が大幅に増すことメリット。

デメリットは役職の潜伏死がおきやすい事。
最悪の場合人外に役職を乗っ取られることになる。

これをケアしたければもうひとつの選択肢---
つまり初日FOの形をとる。

ちなみに黒を打った占い師があまりにも偽目のときは
民意によっては占いを処刑する展開になることも。

役欠けあり

欠け無しと同じく、黒吊りまではほぼ確定だが
役職潜伏かFOかで非常に意見が割れやすい。

そもそも初日に占や霊が欠けている可能性もあるので、
役職潜伏死のリスクをどこまで考えるかは
役欠けなしのときよりも議論が割れやすいテーマ。

希望的観測も兼ねて潜伏してもらうか、
CO数による欠け考察などを兼ねてFOにするかは
個々のプレイスタイルや感覚による。

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